2017年7月7日金曜日

REALFORCE GAMING BRAWLメタリポート:新マップに新メタあり


はじめに

みなさん初めまして、セスと申します。今回は先日開催されたREALFORCE GAMING BRAWL(以下R.G.B.)のメタリポートを公開することができて嬉しく思います。この記事では上記大会でのヒーロー使用率*、およびそれに基づく戦術やメタを紐解いていこうと思います。その前にこの記事は誰しも一度は見たことがあるであろう"なんとかBUFFあのサイト"をリスペクトしていることを述べておきます。

*ヒーロー使用率とは?・・・各試合ごとにヒーローの使用時間を記録し、その試合の総経過時間で割ったものです



6/20のパッチでダイブメタに変化はあったのか?

前のパッチで行われた6/3のGeForce CUPではラインハルト・ザリア・ロードホッグといったそれまでメタの中心になってきた重厚なタンク達のピック率は10%未満まで落ち込み、代わりにウィンストンやD.VA、フランカーを大量に詰め込んだダイブ構成が9割近くを占めていました。しかし大会直前の6/20にアップデートが行われ、ダイブ構成とは関係ない(正しくはダイブ構成で割を食っている)マクリー・リーパー・ロードホッグの3人のヒーローに調整が加えられ、さらには新アサルトマップまで追加されました。この調整は「ワンパターンでつまらない」ダイブメタにどんな影響を与えたのでしょうか。早速ヒーロー使用率から見ていきましょう。

このデータは2017/6/25開催のREALFORCE GAMING BRAWLから収集されました。



Sティア(使用率95%以上):ウィンストン(99.7%)、D.VA(98.6%)、ルシオ(95.1)

ティア1(使用率80%以上):トレーサー(83.6%)、ゼニヤッタ(80.7%)

ティア2(使用率50%以上):該当者なし

ティア3(使用率20%以上):ゲンジ(46.3%)、ソルジャー76(44.2%)

ティア4(使用率5%以上):アナ(15.5%)、トールビョーン(7.5%)、リーパー(7.3%)、ウィドウメイカー(6.1%)、ソンブラ(5.2%)

ティア5(使用率5%未満):マクリー(2.9%)、マーシー(2%)、メイ(1.6%)、ファラ(1.3%)、ザリア(1.3%)、ハンゾー(0.8%)、ラインハルト(0.2%)、オリーサ(0.1%)、ロードホッグ(0%)、ジャンクラット(0%)、シンメトラ(0%)、バスティオン(0%)



Sティア:OPヒーロー

ウィンストンは99.7%とギリギリ100%を回避したようですが、GREEN LEAVESがHOLIZON LUNAR COLONYの防衛でウィンストンの代わりにトールビョーンを出して33%のゲージを守ろうとした場面以外では必ずピックされていたので100%と言い切って問題ないでしょう。ゲンジの木の葉返しやD.VAのディフェンスマトリックスの上からダメージを与えられる数少ない優秀なAOEプライマリ、ダイブに必須な移動スキルと時間稼ぎのできるULTと現環境のダイブメタにとって欠かせない存在となっています。さらにはただ敵のバックラインに飛び込むだけでなく味方のところに飛んできた相手に飛び込むなど駆け引きが複雑化してきており、かなり立ち回りが難しいヒーローになっています。
D.VAは98.6%と使用率ではウィンストンに一歩劣っていますが、いま最もOPなヒーローだと言えます。その証拠に6/3の大会では82.6%だった使用率が今大会で16%も上昇しており、それまで存在していた3DPS構成はR.G.B.の全19マップ中3マップでしか採用されておらず、それもすぐにD.VAへとピックの変更を余儀なくされています。プライマリやアビリティ・ULTに関わらず実弾系を消せるために非常にストレスフルな存在となっていることが様々なところで議論を巻き起こしています。
ルシオも前回から使用率が5%ほど上がっておりSティアに食い込みました。味方へのカバーや敵への攻撃が上手いルシオはULTの溜まり具合を見れば一目瞭然です。右クリックはバックラインに飛んできた敵を吹き飛ばして相方のゼニヤッタを助けるのに非常に有効で、スピードブーストは一気に距離を詰められるので重宝します。ゼニヤッタ・アナ・マーシーはヒールがシングルターゲットなのでヒール対象が被ったり取り合いになったりしますがルシオはAOEヒールなので競合することがなく、カスダメを喰らう度にカチャカチャと対象を変えることもないのでその点でストレスフリーです。

ティア1:中心的ヒーロー

トレーサーはダイブ構成の要であり見ない試合はないくらいなのでSティアに入っていないことに違和感を覚える方もいると思いますが、大会の5日前に追加された新アサルトマップであるHORIZON LUNAR COLONYが19マップ中4回もピックされていたのでその影響を大きく受けています。後述のソルジャーで詳しく説明しますがゲンジではなくソルジャーをピックし相手のフロントライン(タンク)を狙い速攻でULTを溜める戦法が流行っています。トレーサーは扱うプレイヤーのハンドスキルとAIMによって影響力が爆発的に増加するので正にエースに相応しいヒーローであると言えます。
ゼニヤッタは完全にアナの立ち位置を奪いました。サポートでありながら自分自身も火力を出すことができ、相手のダイブを返り討ちにすることも可能です。そして右クリックのチャージショットによるピックオフはその後の集団戦を決定づけるものになります。最強のディフェンシブアルティメットである心頭滅却はアナがピックされずらい今、かなりのアルティメットを無効化することができるので非常に強力であるがゆえとっさの判断の精度が要求されます。

ティア2:人気者

残念ながらゲンジとソルジャーの2人は40%台止まりでこのTierに来ることはありませんでした。理由としてはアサルトマップが多くピックされたことと、直前のパッチで別のヒーローに焦点が当たったことです。

ティア3:バランスの取れたヒーロー

ゲンジは少し勢いが落ちているようです。敵を倒せれば火力がグッと上がるのでアグレッシブなチームには好まれていますが、高台等強いポジショニングを取れるマップではしばしば代わりにソルジャーがピックされることが多くなっています。
ソルジャー76はこの3週間でかなり評価が上がったヒーローです。継続的に火力が出せる、スプリントで機動力があり敵から逃げられる、バイオティックフィールドによる継戦能力や味方を守る能力が高く評価されています。しかし、それと同時にDVAの使用率が上がっているのも事実です。そこでトレーサーとソルジャーという奥まで飛びこまなくても火力を出せるヒーローで身体の大きいタンクを狙うやり方が増えています。USG Iridataは特にこのスタイルに適応しており、マップ構造を巧みに利用して敵の狙いをスカして有利を取るのが上手いです。

ティア4:マップ依存ヒーロー

アナはD.VAの圧倒的存在感に滅入っています。強力なアビリティであるバイオティックグレネードやスリープダーツはいとも簡単に無効化され、さらには敵に飛び込んでいる味方へのヒールも消されてしまいます。さらにゲンジの龍撃剣にスリープを当てられたなら、ゼニヤッタのチャージショットならそもそも彼をキルできていたかもと考えざるを得ません。とはいえスリープダーツはアビリティ1つでULTを無効化でき戦況を逆転させる可能性のある強力なものでバイオティックグレネードは心頭滅却への唯一の解答なので、一概に弱いとか活躍できないかといったらそんなことはありません。それにソルジャーやトレーサーを一緒に出してD.VAのキャパシティをオーバーさせるような戦術もあります。
トールビョーンの使用率アップは明らかにHORIZON LUNAR COLONYの実装が後押ししています。せまく入り組んだマップ構造では彼のタレットを避けようがなく、無闇に突っ込んでも余計にダメージを負ってしまいます。
リーパーはパッチによるバフを受けピックされるようになりました。コントロールやアサルトの中でも特に狭いマップで使われましたが、残念ながらこれといった活躍はしてないように思われます。
ウィドウメイカーは実は全8チーム中USG Iridata,Libalent Supreme,RPG-KINGDOMの3チームしか使っていませんが食い込みました。彼女はウィンストン、D.VA、ゲンジあたりのダイブコンプ衆に滅法弱いのでわざわざ出すということは相当自信があるのでしょう、実際にウィドウがキャリーした試合が見受けられます。
ソンブラの立ち位置はあまり変わっていません。やはりアサルトで猛威をふるっていますが、使用率を見るに新マップでの練習時間を確保できたチームは少なかったようです。今後ソンブラを研究してアサルト以外でもピックするチームが出てこないか楽しみです。

ティア5:チームの戦術として使われたヒーロー

ここまで来て言うのもなんですが、このティアは単にとある大会においてのヒーロー使用率であって、これが絶対とか必ずしも参考になるとは考えていません。使用率が低いからと言ってスルーするのではなく逆にスポットライトを当ててみると見えてくるものもあります。例えば準決勝でLibalent SupremeがUSG IridataにHLCへの圧倒的な理解度の違いを見せつけたザリアは印象的ですし、DeToNator.GOLDはハンゾーやラインハルトなどメタでないヒーローを見せてくれる面白いチームです。GREEN LEAVESは攻めでメイを出すという奇策でHLCを攻めきりました。いわゆる「メタから外れた」普段見ないヒーローが活躍するのを見るのもまた一興です。
ジャンクラット、シンメトラ、バスティオンは置いておいても、調整が入ったロードホッグが使用率0%なのは驚くべきことか、それとも当然だと思うでしょうか。今まではウィドウ・ハンゾーと並んでワンピックできるヒーローとして一定の価値がありましたが、6/20のパッチでフックコンボで200族を確殺できなくなったのとゼニヤッタの不和のオーブが大きい身体と相性が悪くただのULTタンクになってしまうのが問題です。

結論

ダイブメタの中での各ヒーローに対しての評価に変化はありましたが、結果としてそれがメタ自体に変化を及ぼしたかというとそうではありませんでした。ロードホッグの調整はむしろナーフといってもいいものですし、マクリーやリーパーの調整は限定的で一点突破な状況で出されることが多くダイブメタを根本から変えるものではありません。大局的に見れば結局ダイブメタは継続しています。



USG Iridataのスタイルチェンジ

6月の大会で2冠を達成したUSG Iridataですが、データを覗けば彼らがどんな進化をしてきたのかがわかります。まずは下のグラフを見てください。
このグラフは6/3の大会と6/25の大会の決勝でのソルジャーとゲンジの使用率です。見ればわかる通り、3日の段階ではゲンジが倍以上使用されていましたが、25日の大会ではソルジャーが完全に逆転しています。3日の大会の時にLibalent Supreme相手に見せた味方のバックラインを守る戦い方を完成させたと考えられます。ですがその戦い方だけでなく、IliosやKing's Rowなどマップによってポジショニングが難しい場合は今まで通りゲンジを使うこともできる柔軟性の高さは素晴らしいものです。
さらにはトレーサーのイメージが強いTA1YO選手がウィドウメイカーを出したりと色々な形を作り出そうとしているようですが、決勝の場ではピックしていないのでまだ完成形ではないのでしょうか(相手のウィドウが暴れていたというのもありますが)。


RPG-KINDOMの隠された武器

R.G.B.でウィドウメイカーをピックしたのは3チームのみだと書きましたが、中でも一番印象に残っているのはRPG-KINGDOMのLlydia選手のプレイでしょう。ウィドウメイカーの全体使用率は上記の通り6.1%ですが、RPG-KINGDOMのみだと12.1%、一番暴れたであろう決勝戦はなんと24.4%もあります。ソルジャーやトレーサーと比べると当たりに弱くアルティメットも戦況を変える力はないので長い時間ピックし続けるのはかなりリスクがありますが、AIMにモノを言わせたピックアップで終始味方を有利にしていました。ですがここまで活躍すると他のチームに警戒・対策をされて今後活躍するのが難しくなりそうです。

今大会集中しすぎて全然動画とれてなかったけど最後の~ pic.twitter.com/kDv5Vq4hXU

         RPG-KINDOMのLlydia選手による見事なプレイ


新マップに新メタあり

大会5日前に実装されたにも関わらず全19マップ中4マップでピックされたHORIZON LUNAR COLONY。JCG等のマップBAN方式では真っ先にBANされることも少なくないアサルトマップがここまで注目される要因は一体なんなのでしょうか。

実装から大会までの期間の短さ

新ヒーローはライブサーバーに実装されてから一週間はランクマッチで使用できませんが、新マップ―HORIZON LUNAR COLONYはサーバーの問題でそれが不可能なのですぐにランクマッチに実装されました。なので全く見たこともないという人は少なかったと思われますが、なにしろ実装から大会まで5日しか練習期間がなかったので海外の大会等も参考にできず、強いと思われる戦術が広まってないので独自の研究を行ったチームの成果がそのまま発揮できる環境になっていました。その最たるものとしてLibalent SupremeはUSG Iridata相手に5分19秒という驚異の早さで勝利を収めています。

ダイブメタにはもう飽きた!

現状ダイブメタにはカウンターというカウンターが存在せずダイブが上手い方が勝つというもので、構成もゲンジとソルジャーが入れ替わるくらいでずっと同じヒーローを使うことを強要されています。そんな中でアサルトマップという特殊な構造においてのみ活躍するヒーローをピックできることは選手にとって数少ない気分転換になり得るでしょう(ゴリラとD.VAは・・・気を落とさないで!)。

新しいメタとは?

では実際にどんなヒーローが使われたのかHORIZON LUNAR COLONYに絞ってヒーロー使用率を見てみましょう。




Sティア(使用率95%以上):ウィンストン(99.5%)、D.VA(95.5%)

ティア1(使用率80%以上):ルシオ(85.6%)

ティア2(使用率50%以上):トレーサー(62.5%)、ソルジャー76(60.3%)

ティア3(使用率20%以上):ゼニヤッタ(49.4%)、アナ(36.4%)、トールビョーン(31.8%)、ソンブラ(21.8%)

ティア4(使用率5%以上):リーパー(13.6%)、ゲンジ(12.2%)、メイ(8.5%)、ウィドウメイカー(5.1%)、

ティア5(使用率5%未満):ザリア(2.6%)、マクリー(2.2%)、ハンゾー(1.8%)、オリーサ(0.6%)、マーシー(0%)、ファラ(0%)、ラインハルト(0%)、ロードホッグ(0%)、ジャンクラット(0%)、シンメトラ(0%)、バスティオン(0%)



オフェンスヒーローの変化

オフェンスヒーローの使用率には大きな違いがありました。トレーサーが20%近く下がった代わりにソルジャーが16%以上も上がり、ゲンジはなんと35%も下がってギリギリティア4に残れました。非常に入り組んだマップでありヒールを的確に届けることが難しい局面が多いので、リコールやブリンクで体力管理ができるトレーサーはまだしもゲンジは一度体力を削られると動きが制限されてしまうので自己ヒールのあるソルジャーの方が特に防衛側で好まれています。ヘルスパックが防衛側に有利な位置においてあることが多いのでソンブラも多くピックされました。ULTチャージ速度がかなり早く、EMPでゼニヤッタを巻き込めば即座にHPを50にできますし、死角からトレーサーやD.VAをハックできればそれだけでキルチャンスが生まれるので非常に強力なヒーローとなっています。

タンクヒーローの変化

・・・はありませんでした。ウィンストンとD.VAの使用率が数%下がっていますが誤差程度でSティアに居座り続けています。Libalent Supremeが見せたザリア戦術は面白いものですが全体の使用率で見れば微々たるものです。

サポートヒーローの変化

サポートヒーローにはアサルトマップ限定の役割がありそれによって使用率が大きく変化しています。それはサポートの枠を1つ削りソンブラかトールビョーンを出すというもので、サポートヒーロー全体で見ると20%ほど使用率が低下しています。その影響でルシオはSティアからダウン、ゼニヤッタは2ランクもダウンしています。代わりにアナは20%ほど上がっており、高い回復量による1サポートの敢行とそれによる爆速ULTチャージを利用してスノーボールする展開が見られました。アサルトでよくピックされるイメージのシンメトラは、機動力が高いヒーローが多いのでshiftやULTの設置物がすぐ破壊されてしまい思ったような活躍をするのが難しいようで全くピックされませんでした。

ディフェンスヒーローの変化

すべてのヒーローの中でR.G.B.全体の使用率と比べて一番増加したのはトールビョーンで+24.3%でした。CP1ではタレットをキャプチャの中に置いて疑似的に7人目として戦うのが単純かつ強いですが、他にも高所に置いて相手を誘ったり、射線は減りますがキャプチャの奥に置いて壊されないようにと色々な戦い方があって一筋縄ではいきません。CP2では飛び込まないと射線が通らない右手側のトラックの奥のポジションの強力さをRPG-KINGDOMがみせてくれました。メイは時間稼ぎに特化したスキルを持っているのでアサルトで度々目にしますが、ダイブという今のメタの関係上アイスウォールやブリザードを避けられやすくそこまで有効でないように感じました。ウィドウメイカーはむしろ使用率が下がっており、入り組んでいて防衛側が飛びつきやすいインファイト向けのマップ構造になっているのが原因かと思われます。




Libalent Supremeの秘策

わずか54秒で敵を捻じ伏せ攻めを完了させたLibalent Supremeの秘策とは一体なんなのか実際に確認してみましょう。




構成:

リーパー:完全に近距離戦闘を目的としており、パッチによりライフスティールが追加され継戦能力が強化されましました。
ウィンストン:敵のフランカーを追いかけるのに適しており、全方位を守れるバリアが特に優秀です。
ザリア:トールビョーンのタレットがあればチャージを溜めるのは難しくありませんし、リーパーの弾を消してくる相手のD.VAに圧力をかけるのも重要な役割です。時間をかければかけるほど平均チャージ量が上昇しULTも溜めやすくなります。
D.VA:防衛側でよくピックされるソルジャーを抑えることができる他、変則的なピックにもディフェンスマトリックスがあれば大体対応できるので安定の1枠です。
ルシオ:スピードブーストでリーパーの交戦距離まで詰められたり右クリックで相手のダイブをはじけるのでいると安心できるヒーローです。
アナ:じわりじわりと詰め寄る構成なので回復力が高くULTを素早く溜めれて相性抜群です。ザリアがD.VAをゾーニングしてくれるのであまり回復を消されずに済みます。


防衛側USG Iridataはタレット含め全員2階に位置取っています。


LSはそれを無視して右下からタレットを避けつつキャプチャ内へ。

タレットを2階に置いていたために先にキャプチャ内を占拠したのはLS。USGはリーパーに向かって飛び込むような構図になってしまいます。

HPを減らされ、たまらず外に逃げ出した敵を逃さず倒していくLS。そのままゲームエンド。

対策は?

にらみ合いをすればするほど相手のザリアとアナのスノーボールが止まらなくなるので早めに当たりましょう。リーパーの弾はD.VAが消しつつアナ→ザリアorリーパーの順にフォーカスして一気に倒してしまいましょう。
もし今後この構成が流行るようならば防衛でのトールビョーンのピックが減るかもしれません。トールビョーンを出す場合はタレットを最大限生かしたいがために相手を引き込む受け身がちな戦い方になってしまうのでどうしてもこの構成に対して弱く、攻めの姿勢を見せるなら通常のダイブ構成の方が効率的です。



最後に

このようなメタリポートは海外ではかなり昔から書かれていますが、私が見る限りでは国内で見たことがありません(私自信も書くのは初めてです)。ではなぜ日本では書かれないのかというと、書く人がいないのではなくデータを集めるのが困難だからです。日本の大会は海外のように何日も(あるいは何週間も)かけるのではなく、週末の夕方から夜にかけて詰め込む日程の関係上試合が同時進行することが多くそのため配信も1つか多くても2つしか映りません。全試合録画するとなると沢山のカメラマンが必要ですし、日程を分けるとキャスター陣や選手にも負担がかかるので日本では色々と難しい問題となっています。
そんな中大会を開きこのような記事を書く機会を与えてくれたabara氏にこの場を借りて感謝申し上げたいと思います。初期の段階では配信はメインチャンネルでのみ行われる予定でしたが、有志の撮影係を募集して全試合観られるように配慮していただきまして、記事を書くだけでなく一視聴者としてもありがたいものでした。

そして最後までこの記事を読んでくださりありがとうございました。この記事が少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです。


©2017 ELO ENTERTAINMENT. OVERWATCH © 2017 BLIZZARD ENTERTAINMENT.

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